Su componente de aleatoriedad y la posibilidad de gastar dinero real ha llevado a las llamadas «loot boxes» o «cajas de botín» incluidas en algunos videojuegos a ser miradas con recelo. No es para menos, puesto que en ocasiones estas «recompensas» virtuales pueden derivar en comportamientos adictivos entre algunos usuarios. Una fiebre al alza en los últimos años.
En algunos títulos calificados para menores de edad es posible adquirir artículos virtuales en función del progreso del jugador -es decir, jugando- o gastando, si se quiere, dinero real. Se pueden conseguir desde sobres con personajes, trajes y recursos visuales, bonificaciones temporales. En la mayoría de ocasiones suele ser una acción interactiva más dentro de la experiencia de juego (gratuita) y, aunque existiese la opción, muchos usuarios ni siquiera introducen sus datos bancarios. Pueden comprar, por ejemplo, paquetes de cartas para series deportivas como Fifa o NBA2K o elementos (cosméticos o mejoras) como en «Fortnite».
No todas las «loot boxes» son de pago. En su mayoría, los jugadores simplemente reciben una recompensa (gratuita o en monedas virtuales) tras superar determinadas acciones como completar una misión o realizar cierta actividad. Lo que sí es cierto es que es aleatorio. Es decir, se produce al azar El jugador desconoce el artículo virtual que le va a tocar, lo que puede incitar al usuario a seguir tentando a la suerte hasta encontrar una carta deseada, como un futbolista de gran calidad. Con todo ello, cabe destacar que realmente cada videojuego opta por gestionarlo a su forma, porque no siempre es necesario tirar de chequera, pero algunas desarrolladoras han encontrado una forma para monetizarlos.
En los últimos años ha habido algunas polémicas como en «Overwatch», título de disparos en donde los jugadores pueden adquirir cajas con bailes de sus personajes; o «Star Wars Battlefront II», aventura espacial en la que esta modalidad llevaba a desbloquear a personajes como Darth Vader. Tras una tensa polémica, la empresa propietaria del juego, Electronic Arts, rectificó.
Desde hace dos años han surgido movimientos en países europeos para esta política comercial dentro de la industria del entretenimiento digital. Algunos países como Bélgica han aprobado regulaciones para contrarrestar la presencia de estos cofres de recompensa de pago. Todo forma parte, sin embargo, de cómo el mundo del videojuego ha pivotado hacia otros frentes comerciales en los últimos años hasta ser una de las industrias más lucrativas del momento.